python学习笔记(七) 类和pygame实现打飞机游戏,pythonpygame,python中类声明


python中类声明如下:

class Student(object):    def __init__(self, name, score):        self.name = name        self.score = score    def printinfo(self):        print(‘name is %s, score is %d‘%(self.name, self.score))

Student类有两个成员变量,name和score,类的成员函数第一个参数都为self,用来实现成员变量的赋值,__init__是类的初始化函数,初始化成员变量。

类的使用:

s1 = Student(‘niuniu‘,78)print(s1.name)print(s1.score)s1.printinfo()s2 = Student(‘gg‘,100)s2.printinfo()s2.age = 100print(‘s2 age is %s‘%(s2.age))

定义s2对象,并且通过s2.age=100,定义了s2的成员变量age,并且初始化为100

类的成员变量有两种方式定义,一个是在__init__函数中,一个是通过类的对象初始化。

类的权限设置:

class Student2(object):    def __init__(self, name, score):        self.__name = name        self.__score = score    def getname(self):        return self.__name    def getscore(self):        return self.__score     def printinfo(self):        print(‘name is %s, score is %d‘ %(self.__name, self.__score))

__name通过在变量名前边加上__表示该变量为私有变量,python没有严格的权限限制,只不过通过重命名将__name变为其他的名字了,这样在外部就访问不到这个变量了。

通过添加getname和getscore函数获取成员变量。

s3 = Student2(‘s3‘,99)s3.printinfo()name = s3.getname()print(name)s3.__name = ‘iloveu‘print(s3.__name)name = s3.getname()print(name)s3.printinfo()

虽然通过s3.__name = ‘iloveu‘赋值后,并没有改变类的私有变量__name的数值,因为类的私有变量__name的名称被改为其他的名字,用户无法知道。所以打印出的名字和s3.__name数值不同。

python类同样支持继承

class Peaple(object):    def __init__(self, name):        self.__name = name    def job(self):        passclass Worker(Peaple):    def job(self):        print("worker")class Student(Peaple):    def job(self):        print("student")s1 = Student(‘student‘)s1.jobw1 = Worker(‘worker‘)w1.jobp = Peaple("abc")w = Worker("abc")s = Student("abc")

可以通过isinstance判断类对象是否是一个类型的实例

print(isinstance(p, Peaple))print(isinstance(w,Peaple))print(isinstance(s,Peaple))print(isinstance(s,Worker))print(isinstance(p,Student))

子类对象是基类类型的实例,而基类对象不一定是子类类型的实例。比如Student继承于Peaple,学生是人,但是人不一定是学生。

类的属性控制:

class Designer(Worker):    def __init__(self,name,age):        self.__name = name        self.age = age    def job(self):        print("Designer")designer = Designer(‘David‘,18) 

获取属性,设置属性,判断是否含有某个属性

#判断类中是否有某个实例print(hasattr(designer, ‘age‘) )print(hasattr(designer,‘job‘))print(hasattr(designer,‘name‘))#设置sex属性,属性值为‘female‘setattr(designer, ‘sex‘, ‘female‘)print(designer.sex)#获取job属性,返回值为job函数对象fn = getattr(designer, ‘job‘)#调用fn函数fn()

类的公有属性,为所有对象共有,类似于C++的static成员变量

#通过self变量或者实例自身可以实现实例属性绑定#在类中直接定义一个变量,这个属性归类所有,类似于C++的static变量。class Temple(object):    staticmember = 1000temp1 = Temple()#temp1没有自身属性成员staticmember,#而Temple类含有共享属性#下面这种方式打印的是类的共有属性print(temp1.staticmember)#为实例temp1绑定其自身的成员staticmember#并且设置数值为2048temp1.staticmember = 2048#打印实例temp1的成员staticmemberprint(temp1.staticmember)#打印类的共享成员print(Temple.staticmember)

#删除实例的属性staticmember
del temp1.staticmember
#打印出类共享的属性
print(temp1.staticmember)

可以为类绑定成员函数,也可以只为类的一个实例绑定成员函数

def setage(self, age):    self.__age = agedef getage(self):    return self.__age###给实例绑定方法temp1.setage = MethodType(setage, temp1)temp1.getage = MethodType(getage,temp1)temp1.setage(125)print(temp1.getage())def setname(self, name):    self.__name = namedef getname(self):    return self.__name#给类绑定方法Temple.setname= setnameTemple.getname = getnametemp2 = Temple()temp2.setname(‘name‘)print(temp2.getname())

可以通过@property的方式,通过属性访问的方式就可以调用函数

class Definetion(object):    def __init__(self, member):        self.__member = member    @property    def member(self):        print("call getter")        return self.__member    @member.setter    def member(self, member):        print("call setter")        if not isinstance(member,int):            raise TypeError("member must be int type")        self.__member = member    @member.deleter    def member(self):        print("call deleter")        raise AttributeError("Cann‘t delete member")
definetioner = Definetion(3)print(definetioner.member)definetioner.member = 1024print(definetioner.member)

将member分别实现为返回属性__member,设置__member,以及删除__member的函数。在每个member上添加对应格式的@property,@member.setter, @member.deleter。

通过属性访问的方式就可以调用对应的函数, definetioner.member返回__member值, definetioner__member = 1024调用设置__member的函数。deleter definetioner.member调用的是删除函数。

实战:用pygame库做一个打飞机的小游戏

pygame是python的一个做游戏的库,安装方法自行百度。

实现子弹类

# 设置游戏屏幕大小SCREEN_WIDTH = 480SCREEN_HEIGHT = 800# 子弹类class Bullet(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, bullet_img, init_pos):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = bullet_img        self.rect = self.image.get_rect()        self.rect.midbottom = init_pos        self.speed = 10    def move(self):        self.rect.top -= self.speed

写玩家的飞机类

# 玩家飞机类class Player(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = []                                 # 用来存储玩家飞机图片的列表        for i in range(len(player_rect)):            self.image.append(plane_img.subsurface(player_rect[i]).convert_alpha())        self.rect = player_rect[0]                      # 初始化图片所在的矩形        self.rect.topleft = init_pos                    # 初始化矩形的左上角坐标        self.speed = 8                                  # 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定的值        self.bullets = pygame.sprite.Group()            # 玩家飞机所发射的子弹的集合        self.img_index = 0                              # 玩家飞机图片索引        self.is_hit = False                             # 玩家是否被击中

实现飞机类的几个功能函数

# 发射子弹    def shoot(self, bullet_img):        bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop)        self.bullets.add(bullet)    # 向上移动,需要判断边界    def moveUp(self):        if self.rect.top <= 0:            self.rect.top = 0        else:            self.rect.top -= self.speed    # 向下移动,需要判断边界    def moveDown(self):        if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height        else:            self.rect.top += self.speed    # 向左移动,需要判断边界    def moveLeft(self):        if self.rect.left <= 0:            self.rect.left = 0        else:            self.rect.left -= self.speed    # 向右移动,需要判断边界            def moveRight(self):        if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width:            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width        else:            self.rect.left += self.speed

实现敌方飞机类

# 敌机类class Enemy(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos):       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)       self.image = enemy_img       self.rect = self.image.get_rect()       self.rect.topleft = init_pos       self.down_imgs = enemy_down_imgs       self.speed = 2       self.down_index = 0    # 敌机移动,边界判断及删除在游戏主循环里处理    def move(self):        self.rect.top += self.speed

实现游戏主逻辑

# 初始化 pygamepygame.init()# 设置游戏界面大小、背景图片及标题# 游戏界面像素大小screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))# 游戏界面标题pygame.display.set_caption(‘飞机大战‘)# 背景图background = pygame.image.load(‘resources/image/background.png‘).convert()# Game Over 的背景图game_over = pygame.image.load(‘resources/image/gameover.png‘)# 飞机及子弹图片集合plane_img = pygame.image.load(‘resources/image/shoot.png‘)

由于资源采用大图的方式,敌机和飞机,子弹都绘制在一站图片上,需要裁剪,pygame提供裁剪函数

# 设置玩家飞机不同状态的图片列表,多张图片展示为动画效果player_rect = []player_rect.append(pygame.Rect(0, 99, 102, 126))        # 玩家飞机图片player_rect.append(pygame.Rect(165, 360, 102, 126))player_rect.append(pygame.Rect(165, 234, 102, 126))     # 玩家爆炸图片player_rect.append(pygame.Rect(330, 624, 102, 126))player_rect.append(pygame.Rect(330, 498, 102, 126))player_rect.append(pygame.Rect(432, 624, 102, 126))player_pos = [200, 600]player = Player(plane_img, player_rect, player_pos)# 子弹图片bullet_rect = pygame.Rect(1004, 987, 9, 21)bullet_img = plane_img.subsurface(bullet_rect)# 敌机不同状态的图片列表,多张图片展示为动画效果enemy1_rect = pygame.Rect(534, 612, 57, 43)enemy1_img = plane_img.subsurface(enemy1_rect)enemy1_down_imgs = []enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))

管理敌机和敌机被击中的等对象

#存储敌机,管理多个对象enemies1 = pygame.sprite.Group()# 存储被击毁的飞机,用来渲染击毁动画enemies_down = pygame.sprite.Group()# 初始化射击及敌机移动频率shoot_frequency = 0enemy_frequency = 0# 玩家飞机被击中后的效果处理player_down_index = 16# 初始化分数score = 0# 游戏循环帧率设置clock = pygame.time.Clock()# 判断游戏循环退出的参数running = True

通过循环控制游戏逻辑,不断生成敌机和子弹,刷新场景等。

给大家个建议,也是忠告,pygame实现的游戏循环体中一定要捕捉事件消息,不然会因为死循环而一直卡顿,甚至崩溃。先实现循环体中事件捕捉

# 游戏主循环while running:    # 控制游戏最大帧率为 60    clock.tick(60)

# 更新屏幕 pygame.display.update() # 处理游戏退出 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() # 获取键盘事件(上下左右按键) key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 处理键盘事件(移动飞机的位置) if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: player.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: player.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: player.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: player.moveRight()

在while running循环中添加子弹和敌机生成逻辑

# 生成子弹,需要控制发射频率    # 首先判断玩家飞机没有被击中    if not player.is_hit:        if shoot_frequency % 15 == 0:            player.shoot(bullet_img)        shoot_frequency += 1        if shoot_frequency >= 15:            shoot_frequency = 0    # 生成敌机,需要控制生成频率    if enemy_frequency % 50 == 0:        enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0]        enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos)        enemies1.add(enemy1)    enemy_frequency += 1    if enemy_frequency >= 100:        enemy_frequency = 0

在while running循环中子弹和敌机移动逻辑

for bullet in player.bullets:        # 以固定速度移动子弹        bullet.move()        # 移动出屏幕后删除子弹        if bullet.rect.bottom < 0:            player.bullets.remove(bullet)       for enemy in enemies1:        #2. 移动敌机        enemy.move()        #3. 敌机与玩家飞机碰撞效果处理        if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player):            enemies_down.add(enemy)            enemies1.remove(enemy)            player.is_hit = True            break        #4. 移动出屏幕后删除飞机            if enemy.rect.top < 0:            enemies1.remove(enemy)    #敌机被子弹击中效果处理    # 将被击中的敌机对象添加到击毁敌机 Group 中,用来渲染击毁动画    enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1)    for enemy_down in enemies1_down:        enemies_down.add(enemy_down)

在while running循环中添加自己飞机动态逻辑

# 绘制玩家飞机    if not player.is_hit:        screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect)        # 更换图片索引使飞机有动画效果        player.img_index = shoot_frequency // 8    else:        # 玩家飞机被击中后的效果处理        player.img_index = player_down_index // 8        screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect)        player_down_index += 1        if player_down_index > 47:            # 击中效果处理完成后游戏结束            running = False    # 敌机被子弹击中效果显示    for enemy_down in enemies_down:        if enemy_down.down_index == 0:            pass        if enemy_down.down_index > 7:            enemies_down.remove(enemy_down)            score += 1000            continue        screen.blit(enemy_down.down_imgs[enemy_down.down_index // 2], enemy_down.rect)        enemy_down.down_index += 1

效果显示:

技术分享

源码下载地址:https://github.com/secondtonone1/python-/tree/master/plane

谢谢关注我的公众号:

技术分享

python学习笔记(七) 类和pygame实现打飞机游戏

评论关闭